그렇기 때문에 만화에서 캐릭터 산업 그리고 오락으로 되어 에니메이션 산업국이 되었지만, 포켓몬스터에 의해서 그러한 공식이 깨어졌다.
그러나 포켓몬스터는 하나의 예 일뿐이다.
디지털 문화가 전파가 되면서 단지 만화가 캐릭터산업이 되고 게임이 되는 공식보다는 만화영화에서도 디지털식으로 변하는 것이다. 그중에서 가장 큰 예가 포켓몬스터가 된 것이다.
그럼 포켓몬스터가 그렇게 인기를 얻을 수 있는 비결을 디지털 문화에 접목시켜서 본다면 우선 평면적이 아니라 디지털 게임식 이라는 점이다.
단순하게 하나의 내용으로 만화가 전계가 되는 것이 아니라 하나의 이벤트가 끝나면 바로 다른 이벤트로 전계가 되면서 금방 질리기 쉬운 요즘시대의 어린이들에게 더욱 흥미를 줄 수 있었던 것이다.
두 번째로 귀여운 이미지에서 디자인이 된 것 에 비해 여러 가지 캐릭터가 있어서 자신만의 캐릭터화 할 수 있다는 점이다. 포켓몬스터에서는 여러 가지 포켓몬들이 나온다.
그 포켓몬들은 어떤 포켓몬은 귀엽기도 하지만 어떤 포켓몬은 씩씩하기도 하다 그런 점이 자신이 좋아하는 캐릭터를 자신만의 캐릭터로 상징화 할 수 있다는 점이다. 또한 그전의 만화는 일방적으로 만화가 주입하는 형식이지만 디지털 게임은 자신이 좋아하는 캐릭터를 정해서 할 수 있다는 점이다. 그런 게임은 현실세계와 가상공간을 무너트리고 있다.
그러나 게임제작의 핵심은 그래픽 디자인이 되어 진다. 환상적인 그래픽은 예술적으로 아름답기만 하는 것이 아니라 기술적이면서도 계산이 되어져야 한다.
기술적인 한계를 알고, 미적감각의 균형을 잡는 것이 중요한 것이다.
그런 그래픽디자인은 게임뿐만 아니라 영화에서도 부각된다.
쥬라이 공원이 그 예이다 그래픽디자인은 영화배우의 역할도 담당은 한다는 것이다.
쥬라기 공원에서 배우는 보이지 않는 공룡을 피해 도망가지만, 그 보이지 않는 공룡을 도망가는 배우를 통해 만드는 작업을 그래픽 디자이너가 하기 때문에 제2의 배우를 생성한다고 할 수 있다. 그런 디자인을 단지 아름답게 꾸미는 것이 아니라 그때 상황에 맞추어서 기술로 접목시켜서 만드는 것이다.
건축에서도 그런 그래픽 디자인이 보인다.
건축의 발전형태를 보면 컴퓨터의 기술의 발전으로 많이 발전된 것이 보인다.
우선예전의 건축의 형태는 단지 사각형의 딱딱한 형태를 띄우고 있지만 디지털시대의 건축물은 색다른 형태의 고정관념을 지나 복잡하면서도 구부러진 형태를 쉽게 나타낼 수 있다.
또한 요즘에는 디지털 시대에 맞추어 색다른 건축 형태가 나타났다고 하는데 그것은 컴퓨터네트워크상의 가상공간 입체적 건축물이다.
물리적 시간과 중력의 영향을 받지 않는 제3의 공간이 탄생이 되는 것이다.
이제는 건축문화에서도 고정관념을 깨고 새로운 건축물을 창조하게 되는 것이다.
이렇게 디지털 기술은 모든 산업분야에 영향을 미치고 있다. 새로운 상품을 만드는데 아주 중요한 역할을 하는 것이다. 그러나 디지털 기술은 빠르게 발달하고 있고 그렇기 때문에 사람들이 쉽게 그 디지털 기술을 사용할 줄 알게 하기 위해 무엇인가의 매개체가 형성이 되어야 한다. 그렇게 해서 모두 디지털 기술을 쉽게 접할 수 있게 해야 한다.
그런 역할을 디자이너의 역할로 전해지는 것이다. 디자이너는 제품과 디지털 기술을 어떻게 결합할지를 알아야 한다.
그렇기 때문에 디지털 시대의 디자이너의 역할은 더욱 무거워지는 것이다.
우선 그렇게 디지털 시대의 디자이너가 디지털기술과 기존의 기술을 가지고 좀더 색다르고 모두가 편하게 쉽게 사용할 수 있는 방법을 찾아 살펴보면 우선 디지털 기술의 혜택을 쉽게 받아들이고 사용할 줄 아는 10대를 잘 알아야 한다.10대들에게는 휴대폰은 단순한 의사소통이 아니라 취미생활이다. 단순한 기술을 지닌 특별한 것으로 만드는 것이 10대들의 디지털 사용법이다.그러한 10대를 잘 파악한다면 디지털 시대에 디지털 기술과 연결해주는 매개체를 발견할 수 을 것이다.
예전의 미술학교 바우하우스는 20c디자인은 단순한 것이 기능적인 것이라고 강조하였다
가장 단순한 것이 기능적이 란 것에 대해 디지털시대는 도전을 해왔다. 자신만의 개성을 가질 수 있는 디자인만이 자신을 표현할 수 있는 디자인이라는 점이다. 그렇기 때문에 디자이너는 기능적인 것에서 또한 개성을 표출할 수 있는 디자인을 만들어야하기 때문에 혼란을 겪고 있다. 그런 디지털 시대의 디자인의 대해서는 답은 없다. 단지 어떤 디자인이 성공할 수 있는지만 알 수 있다.
그럼 성공의 예를 하나씩 살펴보자
첫 번째로 라이프 스타일을 파악해야 한다.
그 예로 흔한 아마존닷컴을 보면 소비자의 경험을 강조하고 고객들과 개인적인 관계를 맺어주어서 소비자를 계속 아마존 닷컴에 묶어놓을 수 있는 것이다.
우선 예상 구매목록을 제공한다 그것이 90%적중맞혀서 소비자는 자신만의 사이트라고 파악하는 것이다. 더더욱 웹디자인면에서는 한사람 한사람의 개인의 방을 제공하는 것과 같은 것이다.
소비자의 구매성향으로 맞는 제품을 추천하고 그동안 산 제품을 정리하고 소비자의 연구에서 소비자의 참여를 유도시키는 것이 디지털 시대의 새로운 접근법이다.
이것은 1:1 소비자와 커뮤니케이션이 가능하기 때문에 더더욱 성공할 수 있었던 것이다.
또한 예로 PDD사는 기발한 제품을 생산하여 소비자를 자사의 특정고객으로 묶어놓기도 한다.
소비자에 대한 확실한 분석 그리고 소비자와 같이 지내면서 소비자를 이해한 수 상품을 만든다. 그들이 어떻게 살아가는지 그들에게 무엇이 중요한지 파악하고 소비자 입장에서 회의를 하는 것이다. 개별화 되고 다양한 디지털 시대에서 그들이 어떤 것을 원하는지 파악하고 그것을 충족시켜주는 것이 디지털 시대에 성공할 수 있는 또 하나의 방법이 아닐까 싶다.
두 번째로는 디지털 이미지 창출에 있다.
상품을 구매할 때 상품의 이미지를 같이 산다고 생각하는 것이 디지털 시대의 소비자의 형태이다.
그러한 전략으로 성공한 한 예롤 나이키회사가 있다. 나이키 회사는 멋지다는 Cool한 이미지를 창출을 하여 모든 고객이 나이키하면 멋지고 Cool하다고 생각을 한다.
기술이나 디자인 면에서 항상 특색을 나타낼 뿐 만 아닐 광과에서도 소비자가 좋아하는 축구스타를 출연시켜 이미지를 창출하였다 제품이 선수들이 경기 때 신발을 신어 소비자가 그 신발을 사면 자신도 그 선수처럼 멋지게 될 수 있다는 생각을 하고 그 스포츠 스타와 같이 교감을 느끼도록 하게 광고의 효과를 나타내기도 한다.
또한 나이키 회사에는 생산부가 없다고 한다. 엔지니어, 디자이너, 마케팅이 전부이다.
제품보다는 이미지 생산이 더욱 중요하다고 생각을 하기 때문이다.
세 번째로 오락성 강화가 있다.
소비자는 디지털 시대의 변화를 엔터테이먼트 기능에 더욱 흥미를 느끼고 좋아한다.
오락적 요소란 디지털 기술을 쉽게 편리하게 접근할 수 있게 한다는 것이다.
디자이너는 뛰어난 상상력으로 소비자의 심리를 파악하고 리드해야 한다.
앞선 기술을 무조건 쫒아가는 것이 아니라 소비자의 성향에 맞춰서 디자인을 한다는 점이다.
Adobe사 영상물에서는 미래의 디지털 시대를 말하고 있다.
정보의 시대에 사는 우리는 인쇄물보다는 웹, TV등으로 쉽게 정보를 얻을 수 있다. 그렇기 때문에 단지 종이 위가 아니라 TV, 잡지등 모든 영역에서 사용되는 것을 원한다.
특정부분에 디자인이 제한적이 아니라 디지털 시대가 요구하는 것은 좀더 포괄적인 디자인을 원하는 것이다.
지금 태어나는 세대는 누가 가르쳐 주지 않아도 일상의 한부분처럼 이미 익숙해져버린 세상이다.
점점 개인화 되어가며, 소품종 다량화가 아닌 다품종 소량화를 지향하면서 디자이너들은 좀더 그들의 라이프스타일을 꼼꼼히 관찰하는 눈으로 색깔있는 디자인을 추구해야 할것이다.
너무 쉽게 유행에 흡수되는 디자이너도 나쁘다고 말할 수는 없지만, 그렇게 유행에 흡수되어버리면 그 제품에 아이덴티티를 부여해줄 수 없게 된다. 소비자가 원하는 디자인이 무엇인지를 파악하고, 재미와 흥미를 부여해줄 요소가 필요한것이다.
소비자자는 그들의 개성을 그들이 사용하는 제품보여지길 원하고, 디자이너는 그런 개성을 표출해줄 문을 열어주어야 할것이다.
KBS 특별다큐 “디자인 디지털에 접속하다”
방영내용 참고


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